Audio User Interface design

När man pratar om gränssnitt tänker nog de flesta automatiskt på grafik på en skärm eller möjligtvis knappar och rattar på en låda. Som interaktionsdesigner jobbar man nästan uteslutande med visuella medel för att förmedla information och skapa interaktionsmöjligheter.

aui_blog
Just nu jobbar jag med en enormt utmanande och rolig uppgift; att skapa ett gränssnitt för en app som ska funka med bara ett headset i örat och telefonen i fickan! Startar appen gör man på vanligt vis när man ser skärmen och inloggningen sker med det grafiska gränssnittet men det normala användandet ska kunna ske utan någon visuell feedback alls! Appen bygger på en en push-to-talk funktion som gör att man kan kommunicera med en grupp användare eller bara lyssna på vad andra pratar om. För att förstå vad som sker på den aktuella kanalen krävs att rätt så mycket kringinformation förmedlas vid sidan om själva diskussionen. Användare som loggar in på kanalen och loggar ut. Klockslag, filuppladdningar osv. Små subtila signaler som i ett grafiskt gränssnitt hade varit lätta att visa med grafiska indikeringar men som jag nu måste göra om till ljud!

En del av arbetet har varit att analysera gammal beprövad teknik. Hur låter det när man pratar i en analog VHF-apparat eller i små walkie-talkies? Det finns ganska gott om pip-signaler och tonkombinationer i traditionella radioapparater som hjälper till att tala om vad som händer utan att man behöver släppa blicken från verkligheten. Ljuden låter ofta väldigt höga när man testar hemma på bänken men ute på havet t.ex. vill det till att man hör när motparten slutat prata och etern är ledig att sända på. Med analog teknik sänder man rakt ut i den analoga etern och kan bara hoppas på att ingen annan sänder samtidigt och att motparten är inom räckhåll. I vår lösning sänder vi mot en digital eterserver med ett api som vi har full kontroll över. På så vis kan även etern bidra med information och ge audiell feedback till användaren.  Saker som förändras på den aktuella kanalen kan meddelas som förinspelat tal eller med talsyntes men även sådan information måste rubriceras med korta ljudvinjetter så att användaren förstår vad som händer via AUI:t.

Man inser snart att ljud är ett helt linjärt medium. Samma information som man undermedvetet hoppar över med ögonen i ett GUI måste man lyssna på i ett AUI, från början till slut. Efter ett tag när man lärt sig att de två korta signalera betyder att en ny användare anslutit sig till kanalen blir rösten efter pipen bara tjatig att lyssna på. Det är alltså viktigare än någonsin att AUI:t anpassar sig efter användarens behov för att inte uppfattas som obegripligt eller för pratigt och pipigt…

Produktmodellen

En av de viktigaste uppgifterna för en interaktionsdesigner är att hitta enkla modeller för att presentera och förklara en komplicerad verklighet. Varför då inte använda en löjligt enkel modell för att presentera just digital produktutveckling där design spelar en avgörande roll.

På engelska brukar man säga att de tre huvudaspekterna viabilitydesirability och feasibility är avgörande för att skapa en framgångsrik digital produkt. Tanken är att tre parallella processer krävs för att produkten ska gå att bygga, vara lönsam och bli eftertraktad.

produktutv_modell
I den här förenklade och försvenskade versionen har jag valt att rita modellen som ett venndiagram med bubblorna affär, design och teknik. Begreppen är lätta att kommunicera med både kunder och kollegor eftersom de beskriver vad som krävs för att uppnå effekten inom varje område.

Undrar hur många gånger jag ritat upp de här tre cirklarna på whiteboards eller kladdat dem på något papper som hjälp när vi försökt reda ut hur vi ska angripa en produktutmaning. Vare sig det handlar om att prova nya idéer eller att ta sig an en olönsam eller impopulär befintlig produkt kan man alltid angripa problemet utifrån dessa tre huvudområden.

Modellen är också bra som utgångspunkt för att resonera kring prioriteringsordningen i produktutveckling. Grundordningen för oss designkonsulter är alltid att stärka kundens affär genom att designa eftertraktade produkter som tekniskt går att förverkliga. Allt detta blir enkelt att resonera kring med den praktiska produktmodellen som illustration!

Det var Alan Cooper som redan på 90-talet introducerade tanken att varje framgångsrik digital produkt är resultatet av att tre processer arbetar tillsammans. Principen beskrivs grundläggande i boken About Face.

UX-pyramiden

I digital produktutveckling och tjänstedesign ställs vi ofta inför funktionsprioriteringar. Hur ska vi klara snabb time-to-market och MVP-tänk och ändå få med alla hygienfaktorer OCH få till den unika åtråvärda UX:en som gör vår produkt eller tjänst unik?

Ett bra sätt att illustrera olika aspekter av användarupplevelsen är med en modifierad version av Maslows behovshierarki. Många av oss kommer nog ihåg originalet från skolan, modellen som visar de olika behovsskikten från ren överlevnad i botten till självförverkligande i toppen. Tanken är att man som människa kan befinna sig på olika nivåer i hierarkin och alltid strävar uppåt men att varje behov måste uppfyllas innan insikten om nästa uppstår.

maslow_UX_sv

UX-pyramiden är en ren kopia av Maslows original men som utgår från användarens behov. I botten finns de basala förutsättningarna som måste uppfyllas. Sådant som bara för tio år sedan var säljargument men som idag är självklarheter när det gäller digitala tjänster och produkter. (Jämför med bilindustrin där säkerhet var ett säljande argument för några decennier sedan men som anses som en hygienfaktor idag.)

I det översta åtråvärda skiktet bor nöjet, engagemanget och identifieringen med produkten. Det som skapar en personlig bindning och som gör att konkurrerande alternativ blir mindre viktiga både vad gäller pris och funktion.

Jag brukar använda UX-pyramiden i produktutvecklingen för att skapa en gemensam bild av vad vi vill åstadkomma och för att göra prioriteringsarbetet lättare. Ingenting i de lägre skikten kan bli säljargument. Användare idag, oavsett målgrupp, tar för givet att digitala produkter och tjänster ska vara funktionella, pålitliga och användbara.

Idén med UX-pyramiden läste jag först om i Aarron Walters bok Designing for Emotion som jag varmt kan rekommendera.

UX-fusklappar

Fusklappar var kanske förbjudna i skolan men det är de inte i arbetslivet! Här är en samling med 10 cheatsheets som varje designarbetare kan tapetsera sin arbetsplats med! Även om du inte är designer kan du alltid använda dem för att sätta dit någon näsvis liten UX-expert som babblar om personas, Qualitative Research, wireframes eller ID-patterns. På dom bara!

En skönhet till från Science Museum

För er som har frågat om förra inlägget så är bilderna från ett besök på Science Museum i London för några veckor sedan. Här är en skönhet till som bonus. Det är kontrollpanelen till en PDP-10 mainframe från Digital. Formen på knapparna och så färgerna…

pdp-10
Vi som inte kan få nog av Digitals industridesign kan alltid bildgoogla oss vidare :)

Min hopplösa fascination för taktila gränssnitt

Det händer något speciellt i magen när jag ser gamla terminaler, mekaniska tangentbord och arbetsstationer från förr. Inte bara för att de är retro och påminner om gamla tider men också för att jag saknar den rena funktionella designen och den vackra framtidstron i formerna från 70- och 80-talen. Formerna hos de avrundade tangent-topparna och crt-skrärmarnas runda kanter och hörn ger terminalerna en mystik som jag saknar i nutida hårdvarudesign.
IMG_5374
IMG_5385
IMG_5376
I allt swipande och gestikulerande känns det som att vi har kastat ut mängder av vackra taktila knappar och rattar med badvattnet.
IMG_5379
Låter jag gnällig nu? Allt var inte bättre förr men en del var finare i alla fall. Kolla in den här stordatorterminalen från Control data. Rundare hörn än så här kan en skärm inte ha. Bokstavligt talat.
IMG_5370

En vecka med Windows-design

När Microsoft började införa Metro som sitt nya grafiska språk för användargränssnitt redan för sju år sedan väckte det stor uppmärksamhet i designkretsar. Äntligen en stor aktör som vågade ta ut svängarna och helhjärtat satsa på typografi och enkla platta ytor för att förmedla information och förenkla navigation och förståelse i en mobil miljö! Metro litade helt på text som informationsförmedlare och gjorde det med hjälp av typsnittsfamiljen Segoe av Steve Matteson. Aldrig tidigare hade man kunnat skåda så vacker och genomtänkt typografi i interaktiva sammanhang.

Vid samma tidpunkt ägnade sig Apple fortfarande åt gränssnitt som försökte se ut som vävtapeter och borstad aluminium och Google tyckte att vita webbsidor med blå länkar gjorde användare glada. Hela Metro-tänket var väldigt långt före sin tid helt enkelt.

Hoppar vi tillbaka till nutid framstår Microsoft paradoxalt som den aktör som satt standarden för den visuella designen i den mobila användarupplevelsen. Metro har bytt namn till Microsoft Design Language men grundprinciperna med tonvikt på typografi och den vackra, rena layouten är kvar och vidareutvecklas för att passa in i nya Windows 8. Microsoft må ha en av de mindre mobila plattformarna men man har gjort det största avtrycket när det gäller visuell design och den övergripande användarupplevelsen. Apple med iOS 7, Google med Holo, typsnittet Roboto och inte minst hela Google Now-gränssnittet kopierar stolt grundtankarna från Microsofts banbrytande arbete.

Nästa vecka blir riktigt spännande för mig som designer. Då ska jag spendera hela veckan hos Microsofts designers och utvecklare i Kista och få lära mig Microsoft Design Language från grunden! Målet med veckan är att ta ett stort svenskt varumärke in i Microsofts plattform. Behöver jag tillägga att jag är rätt så peppad?

WIP – London-fasader

Ett projekt jag jobbar med löpande sedan några år. Något hundratal bilder på fasader och fasaddetaljer i London med omnejd. Ett tag hade jag ett pussel i tankarna och senare ett arkitektquiz. Återstår att se vad det blir till slut.

Fasader

Peter Magnusson om Google search

För några dagar sedan fyllde Googles sökmotor femton år. Det duggade tätt med blogginlägg om gamla sökmotorer och hur funktionerna utvecklats genom åren och Google själva bidrog till festligheterna med en länk som tar dig tillbaka i tiden till 1998! Tröttnar du på retrolooken kan du alltid klicka på länken ”Take me back to 2013″ så kommer du tryggt tillbaka till nutiden igen!

När jag var och hälsade på hos Googleplex i Mountain View för några veckor sedan tillsammans med Born Global-programmet från Chalmers fick vi en mycket givande pratstund med Peter Magnusson som är Engineering Director för Googles App Engine. Allt prat om Googles femtonårsdag fick mig att bläddra bland anteckningarna från diskussionen med Peter som till viss del kom att handla om just search. Här är lite av hans kommentarer kring utvecklingen av de ursprungliga sökalgoritmerna och hur man hela tiden håller sig framför konkurrenterna i utvecklingen. (Tack Peter för korrekturläsning och seal of approval!)

Continue reading