En persona, många zoner

För att skapa bra digitala produkter är det alltid en god idé att använda sig av exempelanvändare. Genom undersökningar och intervjuer kan man med ganska enkla medel hitta på personer (personas) som sedan går att använda när vi utformar och utvecklar produkten. Hur du skapar personas och använder dem finns det gott om information kring på nätet och det är bara att Googla om du vill komma igång.

Vad som dock kan vara lätt att glömma är att en och samma person kan uppföra sig på helt olika vis och ha olika sätt att nå sina mål beroende på var i vår produkt han eller hon befinner sig!

ux-zone-personas_s2

För att komma till rätta med detta brukar jag dela in tjänster i olika zoner. En söktjänst kan t.ex. ha en kreativ zon där användaren söker, filtrerar och justerar sin sökning för att nå fram till rätt sökresultat. Här krävs det att användargränssnitt och begrepp anpassas till den kreativa delprocessen.

Nästa steg kan vara en konsumerande zon där besökaren läser och tar till sig informationsmängder kring sökresultatet. Ett syfte med en informationstjänst som den här är inte sällan att leda användaren vidare till köpzonen där gränssnitt och begrepp anpassas för att göra inköpet så enkelt och självklart som möjligt.

Knepet är att hålla reda på vilket ”mode” besökaren är i. Vad är det som just nu motiverar vår persona att fortsätta använda produkten? Vet vi vilken zon användaren befinner sig i blir det betydligt enklare att hitta rätt bland alla designbeslut!

Audio User Interface design

När man pratar om gränssnitt tänker nog de flesta automatiskt på grafik på en skärm eller möjligtvis knappar och rattar på en låda. Som interaktionsdesigner jobbar man nästan uteslutande med visuella medel för att förmedla information och skapa interaktionsmöjligheter.

aui_blog
Just nu jobbar jag med en enormt utmanande och rolig uppgift; att skapa ett gränssnitt för en app som ska funka med bara ett headset i örat och telefonen i fickan! Startar appen gör man på vanligt vis när man ser skärmen och inloggningen sker med det grafiska gränssnittet men det normala användandet ska kunna ske utan någon visuell feedback alls! Appen bygger på en en push-to-talk funktion som gör att man kan kommunicera med en grupp användare eller bara lyssna på vad andra pratar om medan du spelar spel från 666casino.com/sv. För att förstå vad som sker på den aktuella kanalen krävs att rätt så mycket kringinformation förmedlas vid sidan om själva diskussionen. Användare som loggar in på kanalen och loggar ut. Klockslag, filuppladdningar osv. Små subtila signaler som i ett grafiskt gränssnitt hade varit lätta att visa med grafiska indikeringar men som jag nu måste göra om till ljud!

En del av arbetet har varit att analysera gammal beprövad teknik. Hur låter det när man pratar i en analog VHF-apparat eller i små walkie-talkies? Det finns ganska gott om pip-signaler och tonkombinationer i traditionella radioapparater som hjälper till att tala om vad som händer utan att man behöver släppa blicken från verkligheten. Ljuden låter ofta väldigt höga när man testar hemma på bänken men ute på havet t.ex. vill det till att man hör när motparten slutat prata och etern är ledig att sända på. Med analog teknik sänder man rakt ut i den analoga etern och kan bara hoppas på att ingen annan sänder samtidigt och att motparten är inom räckhåll. I vår lösning sänder vi mot en digital eterserver med ett api som vi har full kontroll över. På så vis kan även etern bidra med information och ge audiell feedback till användaren.  Saker som förändras på den aktuella kanalen kan meddelas som förinspelat tal eller med talsyntes men även sådan information måste rubriceras med korta ljudvinjetter så att användaren förstår vad som händer via AUI:t.

Man inser snart att ljud är ett helt linjärt medium. Samma information som man undermedvetet hoppar över med ögonen i ett GUI måste man lyssna på i ett AUI, från början till slut. Efter ett tag när man lärt sig att de två korta signalera betyder att en ny användare anslutit sig till kanalen blir rösten efter pipen bara tjatig att lyssna på. Det är alltså viktigare än någonsin att AUI:t anpassar sig efter användarens behov för att inte uppfattas som obegripligt eller för pratigt och pipigt…

Produktmodellen

En av de viktigaste uppgifterna för en interaktionsdesigner är att hitta enkla modeller för att presentera och förklara en komplicerad verklighet. Varför då inte använda en löjligt enkel modell för att presentera just digital produktutveckling där design spelar en avgörande roll.

På engelska brukar man säga att de tre huvudaspekterna viabilitydesirability och feasibility är avgörande för att skapa en framgångsrik digital produkt. Tanken är att tre parallella processer krävs för att produkten ska gå att bygga, vara lönsam och bli eftertraktad.

produktutv_modell
I den här förenklade och försvenskade versionen har jag valt att rita modellen som ett venndiagram med bubblorna affär, design och teknik. Begreppen är lätta att kommunicera med både kunder och kollegor eftersom de beskriver vad som krävs för att uppnå effekten inom varje område.

Undrar hur många gånger jag ritat upp de här tre cirklarna på whiteboards eller kladdat dem på något papper som hjälp när vi försökt reda ut hur vi ska angripa en produktutmaning. Vare sig det handlar om att prova nya idéer eller att ta sig an en olönsam eller impopulär befintlig produkt kan man alltid angripa problemet utifrån dessa tre huvudområden.

Modellen är också bra som utgångspunkt för att resonera kring prioriteringsordningen i produktutveckling. Grundordningen för oss designkonsulter är alltid att stärka kundens affär genom att designa eftertraktade produkter som tekniskt går att förverkliga. Allt detta blir enkelt att resonera kring med den praktiska produktmodellen som illustration!

Det var Alan Cooper som redan på 90-talet introducerade tanken att varje framgångsrik digital produkt är resultatet av att tre processer arbetar tillsammans. Principen beskrivs grundläggande i boken About Face.

UX-pyramiden

I digital produktutveckling och tjänstedesign ställs vi ofta inför funktionsprioriteringar. Hur ska vi klara snabb time-to-market och MVP-tänk och ändå få med alla hygienfaktorer OCH få till den unika åtråvärda UX:en som gör vår produkt eller tjänst unik?

Ett bra sätt att illustrera olika aspekter av användarupplevelsen är med en modifierad version av Maslows behovshierarki. Många av oss kommer nog ihåg originalet från skolan, modellen som visar de olika behovsskikten från ren överlevnad i botten till självförverkligande i toppen. Tanken är att man som människa kan befinna sig på olika nivåer i hierarkin och alltid strävar uppåt men att varje behov måste uppfyllas innan insikten om nästa uppstår.

maslow_UX_sv

UX-pyramiden är en ren kopia av Maslows original men utgår från användarens behov. I botten finns de basala förutsättningarna som måste uppfyllas. Sådant som bara för tio år sedan var säljargument men som idag är självklarheter när det gäller digitala tjänster och produkter. (Jämför med bilindustrin där säkerhet var ett säljande argument för några decennier sedan men som anses som en hygienfaktor idag.)

I det översta åtråvärda skiktet bor nöjet, engagemanget och identifieringen med produkten. Det som skapar en personlig bindning och som gör att konkurrerande alternativ blir mindre viktiga både vad gäller pris och funktion.

Jag brukar använda UX-pyramiden i produktutvecklingen för att skapa en gemensam bild av vad vi vill åstadkomma och för att göra prioriteringsarbetet lättare. Ingenting i de lägre skikten kan bli säljargument. Användare idag, oavsett målgrupp, tar för givet att digitala produkter och tjänster ska vara funktionella, pålitliga och användbara.

Idén med UX-pyramiden läste jag först om i Aarron Walters bok Designing for Emotion som jag varmt kan rekommendera.

UX-fusklappar

Fusklappar var kanske förbjudna i skolan men det är de inte i arbetslivet! Här är en samling med 10 cheatsheets som varje designarbetare kan tapetsera sin arbetsplats med! Även om du inte är designer kan du alltid använda dem för att sätta dit någon näsvis liten UX-expert som babblar om personas, Qualitative Research, wireframes eller ID-patterns. På dom bara!

En skönhet till från Science Museum

För er som har frågat om förra inlägget så är bilderna från ett besök på Science Museum i London för några veckor sedan. Här är en skönhet till som bonus. Det är kontrollpanelen till en PDP-10 mainframe från Digital. Formen på knapparna och så färgerna…

pdp-10
Vi som inte kan få nog av Digitals industridesign kan alltid bildgoogla oss vidare 🙂

De små detaljerna kan vara avgörande

Jag har börjat använda Chrome istället för Firefox bara på grund av en väldigt fiffig funktion som jag märkt att jag inte kan vara utan. Det är funktionen att stänga alla flikar till höger om den aktuella. Att stänga alla andra än den aktuella fliken har varit möjligt sedan länge i de flesta webbläsare, men Chrome-utvecklarna har uppenbarligen uppfattat att många användare, bland annat jag, ofta har en hel hög flikar till höger som man vill stänga medan man vill behålla dem till vänster.

Det är värt att tänka på vilka små detaljer det ibland är som avgör vilken produkt man väljer. Kan vi bara identifiera våra användares beteenden och mål kan vi också utveckla och erbjuda konkurrenskraftiga produkter som hjälper dem att uppnå sina mål. Den lilla pluttfunktionen att stänga alla flikar till höger har gjort att jag instinktivt börjat klicka på Chrome-ikonen istället för Firefox.

Har du liknande erfarenheter? Har du valt en app eller ett program framför ett annat på grund av någon liten detalj som du fastnat för?

UX-trender hos Visma

Även i år fick jag äran att bidra med en punkt på programmet då Visma hade sin årliga enhetsdag för utvecklare i Växjö. Som utlovat återfinns min presentation om UX-trender här på bloggen. Klicka på fullskärmsikonen och välj ”åtgärder/visa anteckningar” så får du även se mina anteckningar.
Tack åter igen till alla på Visma som bidrog till det professionella arrangemanget!

Kunden i interaktionsdesign

Ofta när jag pratar om interaktionsdesign och hur man alltid ska utgå från den tänkta mottagarens mål och behov brukar jag dra några standardexempel på vilka typer av mottagare av en produkt man kan föreställa sig. När man utformar produkter med digitala gränssnitt är det viktigt att tänka på att det kan finnas fler mottagare att ta hänsyn till än de som är användare.

Ett klassiskt exempel som jag ofta har nämnt är en patient vars läkare handskas med journaler, röntgenbilder och annat via ett digitalt gränssnitt. Läkaren är givetvis en användare av systemet men patienten är minst lika beroende av att gränssnittet är lätt att använda och förstå. Det här brukar vara ett bra sätt att beskriva vikten av att ta hänsyn till kunder som är beroende av en produkt även om de inte är aktiva användare och inte ser skymten av produktens gränssnitt.

När jag besökte min nya tandläkare för några dagar sedan insåg jag att det nog är dags att formulera om exemplet ovan. I taket ovanför tandläkarstolen satt en stor skärm där man som patient kan följa allt som sker under besöket. Allt från kostnadsförslagen som sköterskan i receptionen uppdaterar, till vilka hål som kommer att lagas till röntgen-bilder och live-sändningar inifrån munnen med en liten ”webkamera” man använder för dokumentation.

Snacka om att det ställs krav på ett sådant här gränssnitt. Det ska hjälpa läkare och administratörer att nå sina mål i vardagen och få dem att känna sig proffesionella i sina roller, och det ska samtidigt få mig som patient att känna mig trygg och förhoppningsvis få mig att förstå vad som händer.

Om det funkar? Jo, faktiskt riktigt bra! Om inte annat slipper man få sig en chock när man ska betala efteråt. Man har ju haft en stund på sig att bli insatt i kostnadsbilden…